2015年2月のイベント海域で、E4の最後のゲージがなかなか削れなくて禿げそうで、どうせ禿げるというか頭を使うならちょっと思考してみようと思ったのがこの記事。
今更ながら
なぜ艦これはこれほどまで人気がでたのか?
について3点まとめてみました。
適度に「ゆるい」世界観が二次創作を加速させた
艦隊や艦船のゲームといえば、どうしてもSLGになりがちです。
まあ、
のような、特例はありますが…
大体は、

のような感じでしょう。
SLGは私も大好きで、無い知恵を絞って、兵器の配置や進め方、ロジスティクスなどいろいろ考えたりします。
しかし、艦これは基本的に「細かいところはあやふや」というか、世界観をわざとぼかしているところがあります。
例えば、戦闘の際は艦娘たちはあの格好のままで水上スキーのように滑って戦うのか、補給物資は直接艦娘が口にしてるのか、それとも擬装だけで普段は普通に食事しているのか、など。
アニメ版では戦闘シーンは水上スキー、補給と食事は別物、といった感じですが、それについてお製作陣は「アニメ版はIFの世界」的な発言をされているようです。
しかし、世界観が「ゆるい」からこそ、そこに想像・創作する余地が生まれるわけです。
例えば
pixivでは毎日多くの絵師兼提督が多くの艦娘を描いていますし、そこでの設定も原作(ゲーム)を基にしてさらに想像を膨らませています。
そのゆるさからくる自由度が、アニメを含むメディア展開を加速し、製作者サイドと消費者サイドの両方から「受け入れられやすい」「多様な展開ができる」「各人の好みに合わせられる」といった点が、人気の要因の一つではないでしょうか。
ユーザ=提督の自由度の低さが逆にリアリティを高めた
これは戦闘シーンで顕著に表れています。
普通、こういったSLGだと細かく指示できたりするのですが、艦これは戦闘シーンでは進行方向さえ羅針盤まかせ(条件はあるが)、戦闘では陣形を選ぶだけであとは艦娘にお任せ、の状態です。
しかし、本当の艦隊戦というか戦闘では、SLGのように細かい指示を司令官や提督レベルが出したりはしないと思います。もちろん、艦これのゆるさはゲーム特有でしょうが、大戦略系のゲームの多くは戦車1台単位で細かく動かすなど、逆にリアリティを失っているような気がします(個人的には大好きですが)。
艦これの戦闘シーンでは「わっ、ハイパーズが全員同じ敵に雷撃したよ」って思うこともあれば「おっしゃ、よくぞここで連撃決めてくれた!!」って思わず艦娘をナデナデしたくなってしまいたくもなります。
これって「部下をいかにうまくマネジメントするか」っていうマネージャクラスみたいで、かえってリアリティを生んでいるような気がします。
ホウショウマイワイフ
…すみません、これは完全に個人的なものです。
でも言い訳すると、それだけ個性的なキャラ=艦娘が登場するため、いろんな趣向のプレイヤーにそれぞれうまくマッチすることも人気の一つではないでしょうか。
さて、そろそろE4イベントラストダンスに臨むか…